Les règles de l’Omaha Hi/Lo

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L’Omaha Hi/Lo (aussi appelé Omaha 8 or Better ou Omaha/8 ) est une variante de poker très connue. Le jeu en lui-même est très similaire au Texas Hold’em sauf que les joueurs reçoivent quatre cartes fermées (au lieu de deux) et le pot y est partagé : une moitié pour la main haute, l’autre moitié pour la main basse.

Il existe deux types de règles d’enchères à l’Omaha Hi/Lo :

Omaha Hi/Lo avec limite
Il n’y a que deux, et seulement deux, montants de mise : la « petite mise » et la « grosse mise ». A l’Omaha Hi/Lo, il y a quatre tours d’enchères (voir plus bas). A l’Omaha Hi/Lo avec limite, on utilise la petite mise lors des deux premiers tours d’enchères, et la grosse mise lors des deux derniers. Par exemple, pour un jeu 3/6, 3 est la petite mise et 6 la grosse mise. Vous ne pouvez miser ou relancer que 3 lors des deux premiers tours d’enchères, puis ne pouvez miser ou relancer que 6 lors des deux derniers. L’Omaha Hi/Lo avec limite est le plus facile à apprendre. Nous vous recommandons de commencer par lui avant de vous lancer dans un jeu avec limite de pot.

Omaha Hi/Lo avec limite de pot
La limite de pot signifie simplement que vous pouvez miser ou relancer un montant égal au montant actuel du pot. S’il y a une mise devant vous et que vous souhaitez relancer au maximum, ajoutez simplement le montant de votre mise au total du pot. Ce nombre correspondra au maximum de votre relance (après que vous ayez suivi la mise précédente). Le jeu avec limite de pot est assez déroutant de prime abord mais s’avère très intense par la suite !

Déroulement du jeu:
L’Omaha Hi/Lo est un jeu de position. Cela signifie que les joueurs ont un avantage en fonction de leur position dans la partie. Le joueur qui agit en dernier a un certain avantage. En effet, celui-ci peut observer les agissements de chacun avant de choisir son coup.

La position dans la partie est indiquée par le bouton Donneur. Ce bouton est placé devant un joueur pour désigner le donneur théorique. Le joueur « sur le bouton » agit en dernier lors des tours d’enchères. Il a donc un avantage sur ses adversaires.

A la fin de chaque partie, le bouton se déplace, dans le sens des aiguilles d’une montre, vers le prochain joueur actif. Avant que le jeu ne commence, le logiciel génère un nouveau jeu de cartes pour la partie. Un jeu de 52 cartes unique est utilisé pour les parties de poker. Les jokers ne sont pas utilisés.

Pour garantir la plus grande équité, les sociétés éditrices de jeux utilisent un Générateur de Nombres Aléatoires (GNA) pour mélanger le jeu de cartes avant chaque partie. Le GNA effectue le mélange le plus important possible. Le système génère une série aléatoire de nombres désignant chacun la position spécifique d’une carte dans le jeu. Lorsqu’un jeu de cartes complet est créé, celui-ci n’est utilisé que pour une seule partie. Au début d’une nouvelle partie, les nombres aléatoires précédemment générés sont effacés, et une nouvelle série est créée avant le mélange.

Le bouton et les blinds :
Sur une nouvelle table (où aucune partie n’a été jouée), le bouton est attribué à la première personne qui s’assoie. Une fois le jeu commencé, le bouton se déplace de joueur en joueur, dans le sens des aiguilles d’une montre, après chaque partie. Ceci afin de s’assurer que chaque joueur puisse profiter de la meilleure position.

Le joueur immédiatement à gauche du donneur doit placer une mise forcée appelée petit blind. Le petit blind équivaut généralement à la moitié de la petite mise. Par exemple, pour une partie avec limite 2/4, le petit blind vaudra un jeton. Ceci est le principe général servant à déterminer les blinds, ce n’est pas une règle stricte. Généralement, le petit blind est arrondi à la valeur de jeton inférieure la plus proche. Par exemple, pour une partie avec limite 5/10, au lieu d’avoir un petit blind de 2,5 jetons (5 divisé par 2), celui-ci est arrondi à 2. Toutefois, comme il s’agit là d’une simple principe, le montant du petit blind peut être déterminé différemment lors de la mise en place de la table.

Le joueur immédiatement à gauche du blindeur (joueur qui a placé le petit blind) doit placer le gros blind. Ce dernier équivaut généralement à la petite mise. Selon notre exemple, le gros blind d’une partie avec limite 5/10 correspondrait à 5 jetons.

Quelquefois, il arrive que plusieurs joueurs aient à placer un gros blind . Pour se joindre à une table active, un nouveau joueur rejoint devra, soit placer le gros blind immédiatement, soit attendre que ce soit à son tour de le placer (en fonction de sa position par rapport au bouton). A l’Omaha Hi/Lo, tous les blinds sont considérés comme des mises « en direct », ce qui signifie que les joueurs qui les placent pourront : annoncer parole, suivre, relancer ou se coucher, quand ce sera à nouveau à leur tour d’agir.

Le premier tour :
Une fois les blinds placés, on distribue deux cartes à chaque joueur, après quoi, le premier tour d’enchères commence. Le joueur immédiatement à gauche du surblindeur (joueur qui a placé le gros blind) est le premier à agir pour ce tour. Il a le choix entre : se coucher, suivre (placer le montant du gros blind) ou relancer (dans une partie avec limite, il peut placer le double du gros blind).

Une fois que le premier joueur a agit, les autres joueurs jouent tour à tour dans le sens des aiguilles. Selon notre exemple de partie avec limite 5/10, le premier joueur à agir peut : suivre (placer 5 en jetons dans le pot), relancer de 10 jetons ou se coucher. Après qu’il ait fait son choix, les mêmes possibilités sont offertes à chaque joueur en fonction de l’action entreprise par le joueur qui précède. La seule possibilité supplémentaire dont bénéficient les autres joueurs est la sur-relance. Par exemple, si le premier joueur relance de 10, le joueur suivant peut choisir de sur-relancer de 15 jetons. Retenez que, durant les deux premiers tours d’enchères, toutes les mises et relances se font par incrément du montant du gros blind (la petite mise).

Tous les joueurs impliqués dans la partie et désirant poursuivre doivent placés le même montant dans le pot, au cours d’un tour. Les enchères, durant chaque tour, se poursuivent jusqu’à ce que tous les joueurs participants aient placé le même montant dans le pot.

Remarque : il y a une limite sur le montant et le nombre des mises qu’un joueur peut placer durant un tour d’enchères. Ces limites sont détaillées plus bas dans la rubrique « Règles standard ».

Le second tour :
Une fois le premier tour d’enchères terminé, trois cartes sont posées, faces visibles, au centre de la table. Celles-ci sont appelées : le flop. Ces cartes sont dites communes, ce qui signifie que tout joueur actif peut les utiliser pour constituer la meilleure main de cinq cartes possible.

Après le flop, et lors des tours d’enchères suivants, le premier joueur actif assis à la gauche du donneur est le premier à agir. Une fois de plus, ses possibilités sont : miser, annoncer parole, (passer son tour sans placer de mise) ou se coucher. Le second tour d’enchères limite également la valeur des mises et des relances à la limite minimale des règles d’enchères. Pour en revenir à notre exemple de partie avec limite 5/10, toutes les mises et relances sur le flop se font par incrément de 5 jetons.

Le troisième tour :
Une fois le second tour d’enchères terminé, une quatrième carte commune est révélée. Cette carte est appelée : le tournant.

Cette fois encore, c’est le joueur assis à la gauche du donneur qui commence lors du troisième tour d’enchères. Désormais, toutes les mises et les relances se font par incrément de la grosse mise. Selon notre exemple de partie avec limite 5/10, toutes les mises et les relances de ce tour se feront par incrément de 10 jetons.

Le quatrième tour :
Une fois le troisième tour d’enchères terminé, une cinquième et dernière carte commune est révélée. Cette carte est appelée : la rivière.

Les joueurs disposent dorénavant d’un total de sept cartes pour constituer la meilleure main de cinq cartes possible. Il important de retenir qu’à l’Omaha Hi/Lo, les joueurs ne peuvent utiliser que deux, et seulement deux, de leurs cartes fermées et trois cartes communes afin de constituer leur main.

C’est le joueur assis à la gauche du donneur qui commence lors du quatrième et dernier tour d’enchères. Une nouvelle fois, toutes les mises et les relances se font par incrément de la grosse mise. Selon notre exemple de partie avec limite 5/10, toutes les mises et les relances de ce tour se feront par incrément de 10 jetons.

L’abattage :
A la fin du dernier tour d’enchères, tous les joueurs restants montreront leurs cartes (ceci est optionnel, toutefois pour remporter une partie, un joueur doit montrer ses cartes). Chaque joueur utilise cinq cartes sur les neuf disponibles (somme des cartes fermées et communes). Les règles de l’Omaha Hi/Lo diffèrent de celles du Hold’em, car chaque joueur reçoit quatre cartes au lieu de deux.

Chaque joueur doit utiliser deux, et seulement deux, de ses cartes fermées et trois cartes communes pour constituer ses meilleures mains haute ou basse.

Un joueur peut utiliser deux combinaison de cartes différentes afin de constituer une main basse valable et une main haute.

Le joueur qui a misé (ou annoncé parole) en premier lors du dernier tour d’enchères, doit également être le premier à montrer ses cartes lors de l’abattage. Si ce joueur a la meilleure main, les joueurs restants ne sont pas dans l’obligation de montrer leurs cartes. La main de l’agresseur n’est révélée en premier que si celui-ci était le dernier à agir sur la rivière.

Il n’y a pas de conditions pour remporter la part du pot destinée à la main haute : la meilleure main obtient automatiquement la moitié du pot (ou l’intégralité de celui-ci s’il n’y pas de main basse valable).

Pour remporter la part du pot destinée à la main basse, vous devez répondre à certaines conditions (voir plus bas). C’est pourquoi ce jeu est aussi appelé Omaha 8 or Better (le Huit est la valeur limite pour prétendre à la part du pot destinée à la main basse).

Conditions requises pour la main basse : il est nécessaire d’avoir une main de cinq cartes dont les valeurs sont comprises entre As et Huit (As étant la plus basse) pour prétendre à la part du pot destinée à la main basse. La meilleure main basse est As-2-3-4-5 (aussi connue sous le nom de « roue » ou « bicyclette »). La main basse gagnante est celle dont la carte la plus haute a la valeur la plus faible. Par exemple, un joueur ayant 2-4-5-6-7 aura une meilleure main basse qu’un joueur ayant As-2-4-6-8, car la carte la plus haute du premier joueur est de valeur inférieure à celle du second.

Si deux joueurs, ou plus, ont la même carte la plus haute, le joueur avec la deuxième carte la plus haute (dont la valeur est la plus faible) remporte la part du pot destinée à la main basse (s’ils sont encore à égalité, on comparera la troisième carte, quatrième, etc.).

S’il n’y a pas de main basse valable, le joueur possédant la main la plus haute remporte l’intégralité du pot.

Egalité : si deux joueurs, ou plus, sont à égalité lors de l’attribution d’une moitié du pot, celle-ci sera partagée en parts égales. S’il y des jetons de trop après le partage, ils seront remis au(x) joueur(s) assis à la gauche du donneur les plus proches. A l’Omaha Hi/Lo, il est commun qu’un joueur remportent la part de la main haute, et que deux joueurs soient à égalité pour la part de la main basse. Ces joueurs obtiendront donc un quart du pot (ils sont dits quartered en anglais). L’ordre des couleurs n’est pas pris en compte pour déterminer les cartes gagnantes.

Si des mains de poker ont une valeur absolument identique, le pot sera partagé équitablement entre les deux, ou plus, joueurs gagnants. S’il y a un jeton de trop après le partage, il sera remis au joueur gagnant assis à la gauche du donneur.

Points importants :

Les quintes et les couleurs ne jouent pas en votre défaveur lors de la constitution d’une main basse.
Vous pouvez utiliser différentes cartes de votre main pour prétendre aux parts de la main haute et de la main basse, ou les mêmes cartes pour les deux parts.
A l’Omaha Hi/Lo, vous devez utiliser deux, et seulement deux, de vos cartes fermées et trois cartes communes pour constituer vos meilleures mains haute et basse.
La combinaison gagnante est déterminée selon un Classement des mains défini.

Règles standard :
Un maximum de quatre mises est autorisé par joueur et par tour d’enchères. Ce qui comprend : une mise et trois relances.

Le terme plafond est utilisé pour désigner la troisième et dernière relance lors d’un tour. Une fois le plafond atteint, personne ne pourra relancer. En effet, les joueurs ne pourront que suivre ou se coucher.

Se coucher : cela peut être fait à tout moment de la partie. Lorsqu’un joueur se couche, ses cartes sont remises au donneur. Ces cartes ne sont pas révélées aux autres joueurs. Une fois couché, le joueur ne peut plus prétendre au pot.

Annoncer parole : cela revient simplement à passer son tour. Le joueur qui a annoncé parole reste dans la partie, mais a choisi de ne pas miser. Si une mise est placée après qu’un joueur ait annoncé parole, tous les joueurs ayant utilisé cette possibilité au préalable devront suivre, relancer ou se coucher. Cette possibilité n’est pas toujours offerte au joueur et dépend de l’action entreprise par le joueur qui précède. La contribution de chaque joueur doit être identique, lors de chaque tour de la partie.

A noter que les parties de poker respectent le principe des enjeux de tables. Cela signifie que seuls les jetons mis en jeu au début de la partie peuvent être utilisés durant celle-ci. Cela signifie également qu’un joueur ne peut ajouter de jetons supplémentaires à son tapis pendant le jeu. Si un joueur souhaite se procurer d’autres jetons, il doit le faire entre les parties ou lorsqu’il n’y participe pas.

Le principe des enjeux de tables énonce la règle du « tapis » (all-in en anglais). Celle-ci stipule qu’un joueur ne peut être forcé d’abandonner la partie parce qu’il n’a plus assez de jetons pour suivre (voir plus bas).

Exceptions aux règles d’enchères de chaque tour :
On dit d’un joueur qui ne possède pas assez de jetons pour suivre qu’il joue son « tapis » (ou faire tapis). Ce joueur peut prétendre au montant total du pot tel qu’il était lorsqu’il a placé sa dernière contribution. Les actions ultérieures impliquant les autres joueurs constituent un pot parallèle inaccessible au joueur ayant déjà joué son tapis.

Quand un joueur joue sont tapis, le pot actuellement au centre de la table (auquel il a contribué) fait office de pot principal. Ce joueur ne peut prétendre qu’à ce pot. Il n’a aucun droit sur le pot parallèle éventuellement constitué. Le pot parallèle revient au joueur qui a la meilleure main parmi tous les autres joueurs de la partie (le joueur ayant joué son tapis est exclu, quelle que soit la valeur de sa main).

La partie impliquant plusieurs joueurs, ces derniers sont invités à prendre leur décision dans un certain laps de temps quand vient leur tour.

Si un joueur n’a pas agit à temps et qu’il a placé au préalable des jetons dans le pot, on considérera qu’il joue son tapis. En revanche, s’il n’a pas agit à temps mais qu’il n’a pas contribué au pot, sa main sera couchée. Le système peut détecter la déconnexion d’un joueur. Cela signifie que si un joueur perd sa connexion pendant une partie et qu’il est capable de se reconnecter durant le laps de temps qu’il lui est imparti, il obtiendra 20 secondes supplémentaires pour prendre sa décision. Toutefois, si le joueur ne parvient pas à se reconnecter et à revenir à la table avant la fin de ce laps de temps, on considérera alors qu’il joue son tapis.

Quand on considère qu’un joueur joue son tapis, celui-ci peut encore prétendre au pot mais il n’est plus un joueur actif (qui mise) pour le restant de la partie. Les enchères sont alors placées dans un pot parallèle auquel le joueur dit « tapis » ne peut prétendre. Comme décrit ci-dessus, le montant présent dans le pot à ce moment de la partie est appelé pot principal. Le joueur dit « tapis » a droit (s’il gagne) à ce pot uniquement. Le pot parallèle revient au joueur qui a la meilleure main parmi les joueurs de la partie qui n’ont pas joué leurs tapis.

Toutes les sociétés éditrices possèdent en général une politique propre en cas de déconnexion.

Le jeu reste le même pour l’Omaha Hi/Lo avec limite et avec limite de pot, avec seulement quelques exceptions aux règles mentionnées plus haut :

A l’Omaha Hi/Lo avec limite, un maximum de quatre mises est autorisé par joueur et par tour d’enchères. Ce qui comprend : une mise, une relance, une sur-relance et une relance-plafond. En revanche, pour une partie sans limite ou avec limite de pot, il n’y a pas de limite au nombre de relances qu’un joueur peut effectuer. La seule condition est qu’il n’est pas permis de s’auto-relancer (ex : si un joueur mise durant un tour d’enchères, il devra être relancé par un autre joueur avant de pouvoir sur-relancer). Si tous les autres joueurs de la partie ne font que suivre ou se coucher, le joueur n’aura pas la possibilité de relancer car il est déjà le dernier à avoir miser.

Les règles d’enchères de l’Omaha Hi/Lo avec limite de pot :
Relance minimum autorisée : le montant de la relance doit au moins correspondre à la mise ou relance précédente lors du même tour. Par exemple, si le premier joueur à agir mise 100 jetons, alors le second joueur devra relancer de 100 jetons au minimum (soit au total, 200 jetons). Le joueur qui mise en premier devra placer un montant au moins égal au gros blind.

Relance maximum autorisée : un joueur peut relancer jusqu’au montant total du pot. La taille du pot est définie comme le total du pot actif (qui peut-être le pot principal ou le pot parallèle, si un ou des joueurs ont joué leurs tapis), plus toutes les mises sur la table, plus le montant que le joueur actif doit suivre avant de relancer.

Par exemple, si le pot actif contient 200 jetons, que le premier joueur à agir mise 150 jetons et que le deuxième suive la mise de 150 jetons, le troisième pourra relancer au maximum de 800 jetons. Le total de 800 comprend 150 jetons pour suivre et 650 jetons pour relancer. Les 650 jetons de la relance représente les 200 présents dans le pot + les 150 du 1er joueur + les 150 du 2ème joueur + les propres 150 du 3ème joueur (pour suivre).

Si un joueur remporte l’intégralité du pot ( scoop en anglais) ou seulement la part de la main haute lorsqu’il n’y a pas de main basse valable. Obtenir les deux parts du pot est en fait le but principal de l’Omaha Hi/Lo.

Ces règles ne sont que le commencement. Tout joueur professionnel vous dira que la meilleure manière d’apprendre l’Omaha poker, c’est d’y jouer essayer gratuitement avant pour vous y faire sur le site K poker.

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